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  什么样的模型才算是一款标准的次世代模型

  

  点来自于面数的限制

  

  例如业内游戏建模师的步

  熟读项目文件要求,精准控制模型面数

  模型师需要将初期制作的高面数模型转换成

  可用于游戏引擎的较小模型(即拓扑)

  第二点来自于高模的细节表现

  

  通过软件雕刻或灰度图

  来表达更多的模型细节

  精准,方便且高效

  

  第三点源自于正确的UV拆分及法线的烘焙

  让UV的接缝出现在合理的位置上

  通过科学的摆放,限度的提高UV的利用率

  做到用少的像素表现多的细节。

  

  烘培标准法线贴图

  为了使用较少的面数制作更好的材质效果

  需要把高模的细节烘焙到符合游戏规范的低模上

  制作成一张法线贴图

  烘焙法线前的软硬边设置和光滑组的设置

  是我们需要重点注意的。

  第四点源自于的还原模型质感

  目前主流的次时代模型常用贴图有:

  漫反射贴图、粗糙度贴图、金属度贴图、AO贴图使用SP制作逼真的材质效果根据不同游戏引擎的需求导出符合项目需求的贴图格式

  那么如何一站式学会

  制作标准次世代模型呢?

  别急!

  

  当我们制作一款的次世代模型作品

  需要经过以下几个流程:

  步建模

  首先使用3dsmax建立中模

  中模要求保证模型的完整结构及整体比例

  暂时不考虑细节部分,所有转角进行倒角处理。

  

  

  拓扑环节

  使用3dsmax等软件进行低模拓扑

  习惯使用Topogun的可以使用Topogun的拓扑流程

  

  拓扑就是沿着高模轮廓,建一个和高模结构类似的面数较少的模型

  虽然高模够真实,但是面数太高是没有办法直接使用在项目中

  我们拓扑要保证在尽可能少的面数下还原高模的结构。

  展UV

  接下来使用3dsmax为低模展uv

  在分UV之前,一定要注意3dsmax的软硬边的设置

  这会直接影响到贴图烘焙是否会出错,在每晚教学里也会详细讲到。

  烘培AO及法线贴图

  SubstanceDesigner用高模烘培法线AO贴图

  使法线展示凹凸更加逼真且控制面数

  

  绘制贴图

  然后把模型导入Substance Painter制作贴图

  

  渲染出图

  模型制作完毕可选择导入游戏引擎或直接渲染

  

  学习3D建模需要具备的能力:耐心与细心、好的平台和伙伴、适合自己的学习媒介;

  设计建议:确定设计方向、系统地学,多练习、学会分析、实物练习!

  不管做什么,但需要有别于项目,需要做的超过项目,可以往艺术化,自己的风格上不断尝试突破,做不好失败没有关系 积累在重新来,如果大家能够按照这样坚持下来,相信会在3D建模的路上越走越远。

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