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以故事元素为主
基于游戏的最初理念,并根据添加到游戏中的不同功能,将会产生不同的结果。如果你创造的是受故事驱动的游戏,那么你就必须确保游戏拥有吸引人的因素,吸引玩家愿意尝试游戏(如果你的故事拥有一个好的开始),并拥有一个强大的激励因素,让玩家能够持续游戏到*(如果你的情节足够有趣)。故事的结尾更加关键,因为如果有好的结尾便更能够推动玩家向好友推荐游戏。
而受故事驱动的游戏的缺点是,如果游戏设计师不能很好地将故事与原始游戏机制结合在一起,将会衍生出许多问题。受故事驱动的游戏将突出游戏机制的动态变化,并因此将其融入故事情节中。
举些例子来说,就像我们可以在游戏中发现某些道具能够赋予玩家特殊的技巧或能力,找到某些特殊的敌人能够与玩家建立起特殊的联盟关系等。如果你只稍许改变游戏机制或根本不进行任何调整,那么你更像是在制作一部电影或撰写一本书籍,而不是创造游戏。
受故事驱动的游戏需要面临的另一大问题是,有些玩家只是为了乐趣而玩游戏(注:如休闲游戏玩家)。这些玩家更倾向于休闲的游戏体验,而不希望长期沉浸在游戏(故事)中。
因此,游戏设计师必须有针对性地为目标玩家确定故事节奏,*不要为了激励玩家进一步玩游戏而让他们长时间地等待特殊事件的发生。
以游戏玩法为主
受游戏玩法驱动的游戏多都是一些较为吸引人的游戏。也就是说这些游戏将会通过游戏本身的乐趣去吸引玩家玩游戏。而如果玩家对游戏内容不再感兴趣了,那么他们便会离开游戏。
受游戏玩法驱动的游戏设计比受故事驱动的游戏来得快:设计师只需要专注于主要的游戏机制(最初的游戏理念)并调整它以适应游戏体验中一些复杂的过程即可。有些游戏设计师不喜欢只是做出某些复杂的调整,而希望随着主要游戏机制的进化创造出一个简单的故事。
如果你拥有一个非常棒的游戏玩法理念,那么我们需考虑到的一大优势便是:比起创造机制去匹配故事,我们更易于创造故事来匹配游戏机制。如果能够在一开始便明确了游戏玩法,我们便更容易向游戏添加乐趣因素。
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